Le capacità di un pg determinano le sue attinenze, siano esse al combattimento armato, a mani nude o tramite l’utilizzo della magia.
Ogni capacità ha un valore che va da 0 a 100 e oltre; questo valore numerico rappresenta la conoscenza che il personaggio possiede delle determinata abilità. A rigor di logica per esempio, in uno scontro armato tra due guerrieri con le stesse armi ed armature, e le stesse caratteristiche primarie, in un contrasto di Lama prevale chi a maggiore conoscenza, per essere più espliciti tra uno con Lama 53 e uno con 32, quello con 53 ha più probabilità di vincere il contrasto.
Queste sono le capacità, un personaggio dispone di 2 Capacità determinate dalla classe scelta e altre 2 a scelta del giocatore con valore di partenza di 25, queste 4 capacità prendono il nome di “Capacità Primarie”. Una capacità non scelta (quindi con valore iniziale di 0) non può essere usata finche il valore non viene portato almeno a 1 (naturalmente a questi livelli i risultati dell’utilizzo della capacità saranno più che scadenti).
L’aumento dei punti capacità è un processo lento ma semplice, ogni qual volta il pg fa uso durante un combattimento o durante una Quest di quella capacità il master prende nota e a fine combattimento/quest assegna dei punti nelle capacità usate dal pg. Più volte nello stesso combattimento/quest si è fatto uso di quella capacità, e più l’uso di questa capacità e stato fruttuosa maggiore sarà il numero di punti assegnati.
È possibile pure essere addestrati da un altro PG o PNG (Personaggio non Giocante [Esseri guidati dai master, come gli oste, i mercanti, ecc.]) oppure alcuni libri sull’argomento possono aumentare la capacità. L’addestramento tra pg deve essere compiuto in accordo con il Master, e il pg che insegna deve avere almeno 15 pt capacità in più dell’apprendista e deve avere almeno 75 punti capacità assegnati nella capacità che il pg curioso vuole apprendere. Lo stesso discorso vale per gli Incanti che vengono trattati al medesimo modo delle capacità.
LAMA: indica l’abilità del pg nell’uso delle armi da taglio, siano esse spade a una mano, coltelli o grandi armi. A livello apprendista si possono impugnare due armi.
CONTUNDENTE: indica l’abilità del pg nell’uso delle armi contundenti , siano esse martelli o asce a una o a due mani. A livello apprendista si possono impugnare due armi.
DISCIPLINA SABURAU: Riservata esclusivamente ai samurai, questa disciplina permette un perfetto uso delle Katana da samurai e delle najinate, permettendo di sfruttare al massimo le potenzialità di queste armi. Questa capacità da pure, se pur decisamente esigua, la capacità di combattimento a mani nude. Raggiunti i prerequisiti necessari sarà possibile accoppiare 2 Katane.
ARTI MARZIALI: indica l’abilità del pg nel combattere a mani nude o con bastoni.
ARMATURA PESANTE: indica l’abilità nel sopportare il peso delle armature e di conseguenza a non essere impacciati dal peso.
ARMATURA LEGGERA: Riduce ulteriolmente l'impaccio sopportato dalle armature leggere, permette al personaggio agili movimenti nostante il peso di cotte e cuoi conciato e aumenta l'efficace complessiva della protezione.
PARATA: indica l’abilità del pg nell’effettuare parate con successo con ogni tipo di arma o scudo.
ABILITÀ BALISTICA: indica l’abilità del pg nell’uso delle armi da tiro (archi, balestre e armi da lancio).
ARTI NINJA: indica l’abilità del pg nell’uso le armi tipiche del ninja e, a livelli avanzati, permette di poter eseguire evoluzioni quali camminare in verticale su per gli alberi o correre su di un muro (insomma i prodigi tipici dei ninja).
AGILITÀ: indica l’abilità del pg nell’effettuare movimenti rapidi, schivate, e una maggiore velocità d’esecuzione degli attacchi fisici.
FURTIVITÀ E SCASSO: indicano l’abilità di un pg nel muoversi furtivamente e di scassinare le serrature. Il pg è esperto di mimetismo ed in grado di mimetizzarsi più facilmente con l'ambiente che lo circonda.
CACCIA: Permette di seguire perfettamente le tracce delle proprie prede, siano esse animali o uomini, riducendo notevolmente le possibilità di errore. Il pg conosce perfettamente come uccidere la sua preda, le sue conoscenze dell'anatomia di ogni creatura è notevolmente ampliata, il cacciatore infligge da 0 a 5 danni in più ad attacco. Il pg è esperto di mimetismo ed in grado di mimetizzarsi più facilmente con l'ambiente che lo circonda.