Combattimento,
Allenamento e Morte
Il combattimento ha

una regola fondamentale: Deve essere sempre seguito da un master.
Durante il combattimento si sceglie chi sarà l’attaccante (colui che effettuerà il primo assalto) e il difensore (colui che difenderà dal primo assalto).
L’attaccante descrive come intende attaccare e che atteggiamento da difesa assume.
[Esempio: Carico il mio avversario con la spada alta per effettuare un fendete in diagonale, per difendermi tengo lo scudo davanti al petto]
Il difensore scriverà la sua difesa e come intende contrattaccare.
[Esempio: Alzo la guardia offertami dal mio scudo per fermare la spada del cavaliere e tento un fendente basso per ferire l’avversario alle gambe]
Il master, tramite l’uso di algoritmi che sfruttano le stat e le capacità dei guerrieri e tramite un giudizio degli attacchi,
decretano l'esito degli attacchi e assegnano gli eventuali punti ferita.
Combattimento Arcano
Un giocatore che conosce uno o più incanti può usarli per attaccare e difendersi. La cosa è semplice, per gli incanti di recupero, evocazione e bestiale, il consumo mana e ben definito, basta esplicitare che cosa si vuole fare e Castare la magia (Dall'inglese Cast che significa incantesimo, castare vuol dire Lanciare un incantesimo con successo). Per elementare la cosa si complica un tantino. Ho voluto lasciare liberi i giocatori senza vincolarli ad una precisa lista di incantesimi, ma solo a dei limiti. Prendo ad esempio la magia Elementare di un apprendista: il mago è in grado di manipolare la magia in piccole sfere e raggi ma non può usare incanti toccando il bersaglio, se non a suo rischio e pericolo. Questo vuol dire che gli incantesimi a tocco danno grande probabilità di Miss Cast, ovvero, la magia si ritorce contro il mago che consuma il doppio del mana e perde Pv, inoltre la magia non si considera Castata e quindi non ferisce il bersaglio. Un esempio di Buon Cast è: Genero una sfera di fuoco al massimo delle mie possibilità e la scaglio sulle gambe del mio avversario. Un azione del genere previene dai Miss Cast, in quanto è chiaro che il mago non eccederà, ed inoltre è un azione valida perché il mago ha pure mirato.
Allenamento
Per un allenamento ci si deve dirigere all'arena dei duelli (da soli o a gruppi) e dichiarare, con un thread apposito, di cominciare l'allenamento in una e una sola capacità. I benefici di un allenamento sono:
+1 punto esperienza per ogni mezz'ora passata ad allenarsi
+1 punto capacità nella disciplina in cui si è scelto di allenarsi.
Il tempo necessario per accumulare un punto capacità è di un ora ore se la capacità ha un valore inferiore a 45, 2 ore se si ha un valore inferiore compreso tra 45 e 79, se invece è pari o superiore ad 80 ci si impiegheranno 4 ore. NOTA: se il livello di abilità in una capacità è molto elevato, gli allenamenti non possono verosimilmente insegnare nulla di nuovo: solo l'esperienza sul campo può migliorare questi grandi esperti. In termini di gioco NON si prenderanno punti capacità se ci si allena in una capacità in cui si hanno 95 punti o più.
La durata massima di un allenamento è 6 ore, oltre le quali il vostro personaggio potrà sì continuare ad allenarsi, ma NON guadagnerà nè esperienza, nè punti capacità a causa della stanchezza accumulata. Finito un allenamento, non ci si potrà tornare ad allenare per un tempo almeno pari alla durata dell'allenamento appena effettuato (quindi se faccio un allenamento da 3 ore, finito quello dovrò aspettare altre 3 ore per potermi allenare di nuovo, se mi alleno per 6 ore ne dovrò aspettare altre 6, e così via). Ogni allenamento di 6 ore o più è considerato "debilitante", cioè a meno che non si dichiari di dormire per almeno una durata pari a metà delle ore dell'allenamento, il personaggio sarà stanco e avrà dei malus in attacco fisico, magico e difesa. Inoltre, NON si può salire di livello grazie ad un allenamento; esempio: ho 45 punti esperienza e faccio un allenamento da 3 ore: guadagnerò solo 4 punti esperienza (gli altri vanno persi; i punti capacità si guadagnano normalmente), arrivando ad un totale di 49; inoltre gli allenamenti successivi non mi frutteranno più esperienza (mentre i punti capacità continueranno a guadagnarsi normalmente) finché io non abbia raggiunto il nuovo livello in altro modo (quest, ecc.).
Nota che con le ore, si intendo le ore della meridiana di Morgenstern, quindi le ore del GDR che non corrispondo assolutamente con quelle reali.
Morte
Quando il personaggio muore, ossia le sue ferite arrivano ad un valore pari a - Livello, finisce una sezione del GDR per del tempo il Pg potrà essere escluso del GDR, per esigenze tecniche, non esistono delle vere e proprie regole del post morte, i master si riservano ogni potere su quest’entità di gioco ultraterrena.
Quando le Ferite arrivano a 0 il PG è fuori dal gioco (si considera svenuto) finché un anima pià (un suo compagno o un suo dio) non gli restituisce almeno un PV (punti vita).
Mentre sei svenuto protrai comunque continuare a subire ferite!