Sono le Capacità magiche di un pg. Esistono 4 diversi incanti: Elementari, Recupero, Evocazione e Bestiale. Un personaggio può scegliere come capacità primaria nessuno o uno e uno soltanto degli incanti, eccezion fatta per la classe Mago che non ha limite al numero d'incanti scelti come capacità primarie.
ELEMENTARI: Incanti mirati alla manipolazione degli elementi a scopo offensivo o difensivo. Gli elementi sono: fuoco, gelo, tuono, aria, terra.
RECUPERO: Sono quegli incanti che permettono di recuperare i punti vita persi, fortificare TEMPORANEAMENTE le proprie stat primarie e di creare scudi di energia.
EVOCAZIONE: Comprende tutta quella schiera di incanti che permette di risvegliare non-morti e di evocare e vincolare alla propria volontà abomini e Demoni. La potenza delle creature dipende dalle Stat del mago, le creature evocabili dalle sue conoscenze.
BESTIALE: Sono quegli incanti che legano l'uomo alla bestia. Permetto di mutare il corpo del mago e di entrare in sintonia con le bestie [I werebeast trovano disgusto verso questa branca della magie e non la possono usare].
NOVIZIO: 0-24= (il pg sta imparando le fondamentali regole arcane ma non è in grado di usare la magia) il mago non è capace dilanciare incantesimi.
APPRENDISTA: 25-49= il pg ha imparato a usare le formule arcane ma ha ancora molto da imparare
ELEMENTARE: il mago è in grado di manipolare la magia in piccole sfere e raggi ma non può usare incanti toccando il bersaglio, se non a suo rischio e pericolo.
EVOCAZIONE: il mago può evocare Zombie e Scheletri. Il numero massimo dipende dall'attacco magico del mago, come indicato nella tabelle riassuntive della sezioneEvocazioni del regolamento, ove è illustrato anche il costo in mana delle evocazioni.
RECUPERO: il mago può curare (toccando) e curarsi di un massimo di 10 pv spendendo 1 mana per pv,può anche creare una piccola barriera attorno a se che assorbe 10 punti danno.
BESTIALE: il mago è in grado di parlare con tutte le bestie (senza consumo di mana), di porre sotto il suo controllo le bestie fino al livello 2 (per 4 mana a turno) ed è in grado di farsi crescere degli artigli nelle mani (per 2 mana a turno), gli artigli conferiscono + 4 Punti Attacco. Può mutarsi in aquila ( 6 mana per turno). In questo stato il mago non può attaccare direttamente l'avversario e non può lanciare magia. Tramutarsi richiede qualche instante, momenti in cui sarete vulnerabili.
ESPERTO: 50-74= il pg sa utilizzare ottimamente la magia e può considerarsi un esperto, ma le formule arcane sono ancora per lui un mistero.
ELEMENTARE: il mago può creare barriere, può infondere incanti negli oggetti, utilizzare incanti a tocca e utilizzare al meglio sfere e raggi.
EVOCAZIONE: il mago può evocare Spiriti Elementari e Legione. Inoltre può evocare Zombie e Scheletri ad un costo di mano dimezzato. Il numero massimo dipende dall'attacco magico del mago, come indicato nella tabelle riassuntive della sezione Evocazioni
del regolamento, ove è illustrato anche il costo in mana delle evocazioni.
RECUPERO: il mago può curare(anche a distanza) o curarsi di un massimo di 16 pv spendendo 1 mana per 2 punti vita, può anche creare una barriera attorno a se o ad un compagno(toccandolo) che assorbe 18 punti danno,Può anche fortificare una sua stat primaria di 3 punti per 3 turni.
BESTIALE: il mago è in grado di parlare con tutte le bestie (senza consumo di mana), di porre sotto il suo controllo le bestie fino al livello 6 (per 4 mana a turno) ed è in grado di farsi crescere degli artigli nelle mani (per 2 mana a turno), gli artigli conferiscono + 6 Punti Attacco. Inoltre può mutarsi in lupo (6 mana per turno). In questo stato non può lanciare magia ma metà dell'intelligenza del mago viene sommata alla forza, metà saggezza alla resistenza e metà carisma alla destrezza. può mutarsi in aquila seguendo le regole sopra citate. Tramutarsi richiede qualche istante, momenti in cui sarete vulnerabili.
MAESTRO: 75-99= il pg conosce tutti i segreti della magia e ne sa utilizzare al meglio il potenziale.
ELEMENTARE: il mago può innalzare colonne elementari e modificare l’ambiente circostante usando gli elementi, inoltre potrà anche controllare il percorso e l’aspetto delle sfere e raggi anche dopo essere stati lanciati.
EVOCAZIONE: Il Mago può risvegliare Trikelion e la Guardia dei Cieli. Inoltre può richiamare Legioni, Spiriti Elementari, Zombie e Scheletri ad un costo in mana dimezzato. Il numero massimo dipende dall'attacco magico del mago, come indicato nella tabelle riassuntive della sezione Evocazioni del regolamento, ove è illustrato anche il costo in mana delle evocazioni.
RECUPERO: il mago può curare(anche a distanza e ad area di 5 piedi) o curarsi di un massimo di 21 pv spendendo 1 mana per 3 punti vita,può anche creare una barriera attorno a se o ad un compagno(toccandolo) che assorbe 25 punti danno, può anche fortificare una sua stat primaria di 6 punti per 6 turni.
BESTIALE: il mago è in grado di parlare con tutte le bestie (senza consumo di mana), di porre sotto il suo controllo le bestie fino al livello 18 (per 4 mana a turno) ed è in grado di farsi crescere degli artigli nelle mani (per 2 mana a turno), gli artigli conferiscono + 10. Punti Attacco. Inoltre può mutarsi in orso (6 mana per turno). In questo stato non può lanciare magia ma dell'intelligenza del mago viene sommata alla forza, la saggezza alla resistenza e il carisma alla destrezza. Può mutarli in lupo e in aquila seguendo le regole sopra descritte. Tramutarsi richiede qualche istante, momenti in cui sarete vulnerabili.
LEGGENDARIO: 100 e oltre = il pg stesso è fuso con gli elementi che controlla, la magia sottostà alla sua volontà e conosce ogni aspetto di essa.
ELEMENTARE: il mago è padrone totale degli elementi, li può manipolare a suo piacimento.
EVOCAZIONE: Il Mago può Evocare L'emissario della fine e l'emissario dell'inizio. Inoltre può richiamare Trikelion, la Guardia dei Cieli, Legioni, Spiriti Elementari, Zombie e Scheletri ad un costo in mana dimezzato. Il numero massimo dipende dall'attacco magico del mago, come indicato nella tabelle riassuntive della sezione Evocazioni del regolamento, ove è illustrato anche il costo in mana delle evocazioni.
RECUPERO: il mago può curare(anche a distanza e ad area di 10 piedi) o curarsi spendendo 1 mana per 5 punti vita,può anche creare una barriera attorno a se o ad un compagno(toccandolo) che assorbe 35 punti danno,Può anche fortificare una sua stat(o di un compagno toccandolo) primaria di 10 punti per 10 turni.
BESTIALE: il mago è in grado di parlare con tutte le bestie (senza consumo di mana), di porre sotto il suo controllo le bestie senza limiti di livello (per 4 mana a turno) ed è in grado di farsi crescere degli artigli nelle mani (per 2 mana a turno), gli artigli conferiscono + 12. Punti Attacco. Inoltre può mutarsi in orso (4 mana per turno). In questo stato non può lanciare magia ma dell'intelligenza del mago viene sommata alla forza, la saggezza alla resistenza e il carisma alla destrezza. Può mutarli in lupo e in aquila seguendo le regole sopra descritte (con l'eccezione che il consumo di mana è ridotto a 4). Tramutarsi richiede qualche istante, momenti in cui sarete vulnerabili.